문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 환상세계의 시련/2022년 개편 이전 (문단 편집) == 문제점 == 요약하자면 '''쓰일 놈만 쓰인다'''는 점, '''서버별 차이가 크다'''는 점, 그리고 '''실력과 관계없이 운빨을 많이 탄다'''는 점이 있다. 우선 서바이벌이나 컴플리트 미션을 제외하면 턴을 강제로 소모해야 하는 캐릭들, 예를 들어 스택형 캐릭이나 힐러들은 자연스럽게 버려지게 된다. 이런 캐릭들은 탐색에서 사용할 수 있게 해 준다고는 했지만, 탐색은 원더에 비하면 퀄리티도 낮고 중요성도 그렇게 높지가 않은 컨텐츠이다. 그나마 '''발자크의 도전''' 정도가 중요하다고 할 수 있겠지만... 이 역시 크리스탈 수급을 위한 숙제 느낌이 강하고 메타 자체가 고착화되어 있는 데다가 입장 횟수까지 제한되어 있다.[* 이런 이유 때문인지 2020년 9월 발자크의 도전은 삭제되고 모험가의 공방으로 대체되었다.] 이게 조합이라도 다양하면 그래도 도전심이 생기고 해 볼 욕구가 생기겠는데, 시간이 지나도 '''원더 자체는 거의 바뀌지 않고''' 다만 상자효과만이 바뀐다. 때문에 어떤 던전을 깨는데 가장 효율적인 조합이 고착화될 수밖에 없는 것이다. 20년 4월 보너스 캐릭터 점수 패치 이전까지는 65제 원더 응전에서 메타 고착화가 굉장히 심했는데, 거의 5달이 넘는 기간동안 나이젤 SP+핑스티아 조합이 독식할 정도였다. 패치 이후 응전은 보너스 캐릭터를 이용해 강제적으로 다양한 조합을 사용하게 되었지만, 하급~중급 원더의 상황은 그대로. 2020년 4월에 등장한 나온 보너스 제도 패치[* 저단계 원더보다 고단계 원더에서 보너스 점수획득이 더 높게끔 해놨다.]에 대해 호불호가 갈리는데, 그나마 호의적이라고 볼만한 부분인 메타 고착화 탈피 또한 마냥 좋게만 볼 수 없다. 다양한 캐릭터를 쓰게 만드는 취지는 좋으나 만점받기위해서 보너스 캐릭터에 따라 성능 낮은 캐릭터가 반강제적으로 요구되는데 그저 "'''똑같은 캐릭터를 반복해서 쓰니까 지겹다'''"를 "'''쓰기도 싫은 캐릭터를 억지로 쓰니까 짜증난다.'''"는 릴레이로 이어질수밖에 없다. 또한 메타의 고착화는 캐릭터간의 성능 문제만이 아니라 원더 기믹 자체를 특정 캐릭터만 유리하게 작용하게끔 만드는것도 문제인데, 응전 퀘스트만 봐도 등장 적이 전부 디버프와 상태이상을 무시하는 '항체'를 들고 나와서 버프 위주의 셋팅으로 구비해야 한다. 결론은 불균형적인 메타를 먼저 작업했어야했던게 우선이였으며, 태만한 게임 운영을 가장 손 덜대는 편한 방법으로 해결한것에 불과하다. 동년 6월부터 신규 원더가 1개씩 추가되었는데 여러 신규 택틱도 등장하고 반응도 좋았던 것을 보면 향후에 긍정적으로 변할 가능성은 있다. 또한 같은 서버 내 플레이어들과 경쟁하는 PvE 점수경쟁 컨텐츠인데, 문제는 오래된 서버일수록 고착화가 많이 일어나서 25% 안으로 들어가기 힘들다. 신규 서버의 경우 순위경쟁은 치열하지만 점수가 고루 분포되어 상위권에 들어가기 쉽지만, 고인물 서버의 경우 순위경쟁은 적지만 최소턴에 근접한 턴수로 촘촘히 배열된 경우가 많아 상위권 안착이 힘들다. 그나마 현재 상대평가만으로 갈리는 보상이 책갈피와 아이콘 정도이기는 하나 이것도 신경쓰이는 사람이 있을 수 있고, 자신보다 점수가 훨씬 낮은 사람이 신생 서버에 있다는 것 하나만으로 아이콘을 먼저 싹쓸해가는 모습을 보면 기가 차서 의욕이 떨어질 수준이다. 구 서버들에 대한 대책이 필요한 부분. 심지어 이 문제는 해결되기는커녕 '''상위 5% 보상이 생기면서 더욱 심화되었다.''' 동일한 점수를 냈는데 원더를 더 늦게 돌렸다는 이유로 5% 안에 들어가지 못하고, 더 낮은 점수를 받은 사람이 상대적으로 덜 고인 서버라는 이유로 5% 보상을 타가는 일이 허다하다! 거기에 없으면 좀 기분나쁜 정도인 아이콘에 비해 5% 보상은 '''성장에 필수적인 기억의 구슬을 추가로 주기 때문에''' 못 들어갈 시 성장력에서 유의미한 차이가 난다. 기준을 완화시키든가 서버 통합을 진행하든가 해야 해결될 것으로 보인다. 또 자한, 하이드, 헤스티아 스킬북, 리사 스킬북 등 운에 따라 스킬 확률이 달라지거나 혼보드 운을 심하게 타는 캐릭터를 사용하는 경우 운빨이 크다는 문제도 있다. 이 경우는 완벽한 조합에 완벽한 택틱을 짜놓아도 운에 의해 점수가 갈리는데, 택틱 성공을 위해 수 없이 리트라이를 하다 염증을 느끼고 떠나는 사람도 있다. 개발진은 변별력을 위해 일부러 이러한 운 요소, 소위 코인 캐릭터를 남겨놓겠다고 선언한 상태라 해결될 가능성은 적은 편. 개편 이후로는 '''파워 인플레''' 문제도 심화되었다. 개편 전부터 강화로 인해 턴수가 갈리긴 했지만 개편 후에는 강화에 더해 '''스킬 강화'''까지 필요해져 고득점은 거의 스강 싸움이라 봐도 무방하다. 더욱 심각한 것은 전술했듯 스킬 강화에 필수적인 재화인 기억의 구슬을 원더 보상으로 내놓았다는 것. 결국 빈익빈 부익부 현상만 심해졌다. 또한 5% 보상 추가 이후 동점자의 경우 먼저 달성한 사람이 더 높은 등수를 차지하는 시스템도 문제가 되고 있다. 개편 이전의 딜주작보다야 훨씬 낫다만, 5퍼 안에 들기 위해서는 결국 누가누가 일찍 돌리고 운빨이 잘 터지냐, 즉 운빨과 스피드런 싸움이 되기 때문. 아무리 택틱을 빨리 잘 짜더라도 운빨이[* 특히 응전이 자한코인 메타로 고착화 되어서 더더욱 그렇다.] 안 터져주면 늦어지게 되고, 이로 인해서 운이 나쁘면 5%에 들지 못할 수도 있는 것. 현실적으로 모든 유저들이 하루종일 스도리카만 잡고 있을 것도 아니고 개인의 사정으로 인해 좀 늦게 돌릴 수도 있을 텐데 이로 인해 보상이 갈리는 건 억울할 만 하다. 이는 위의 서버 고착화 문제와 이어진다. 마지막으로 이건 원더보다는 스도리카 자체의 문제라고 볼 수 있는데, '''제대로 즐길 만한 컨텐츠가 원더 외에 없어서 원더에 안 쓰이는 캐릭은 도태된다'''는 문제점이 있다. 그나마 원더에 비빌 만한 컨텐츠였던 앙상블은 역시 시간이 지나면서 조합이 고착화되어 노잼 소리를 듣다가 아예 없어졌고, 탐색 역시 원더에 비해 하자가 많다는 평가를 받으며 조합 고착화 문제는 동일하다. 그 외에 그나마 재미있다는 평가가 나오는 컨텐츠는 디모 콜라보, 2018 크리스마스 이벤트 등 일회성 한정이벤트이다. 유저가 즐길 만한 컨텐츠가 부족하다는 것. 일단 가장 많이 나오는 의견은 길드레이드처럼 길드원들이 즐길 수 있는 협동전 컨텐츠를 내달라는 것이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기